Rubrik: Markt/Hintergrund

Online-Spiel "Second Life" kann Produktivität im "Real Life" schaden

Sophos warnt vor möglichen Produktivitätseinbußen bei Unternehmensmitarbeitern

(26.03.07) - Bereits mehr als vier Millionen Menschen weltweit erobern als virtuelle Bewohner die neue Online-Welt 'Second Life', Firmen eröffnen hier ihre ersten Büros, verkaufen virtuelle Immobilien oder ausgefallene Kleidungsstücke für die virtuellen Spielfiguren, so genannte Avatare. Doch neben den vielfältigen Betätigungsfeldern und neuen Geschäftsmodellen kann die 3D-Welt auch Risiken mit sich bringen. Der Computersicherheits-Spezialist Sophos weist darauf hin: Wird Mitarbeitern die private Nutzung des Online-Spiels am Arbeitsplatz erlaubt, kann dies zu erheblichen Produktivitätseinbußen und Risiken für die IT-Sicherheit in den Unternehmen führen. Sophos empfiehlt daher die Einführung verbindlicher Richtlinien und den Einsatz integrierter Sicherheitslösungen, die Netzwerke und Rechner zuverlässig vor IT-Security-Gefahren schützen und gleichzeitig die Kontrolle darüber ermöglichen, auf welche Internet-Seiten und Anwendungen in Unternehmen zugegriffen werden darf.

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Jens Freitag, Senior Technology Consultant bei Sophos, meint hierzu: "Second Life demonstriert auf eindrucksvolle und faszinierende Weise die neuen Möglichkeiten der Kommunikation, die das Internet im Zeitalter des Web 2.0 bietet. Die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt beginnen zu verschmelzen - immer mehr Privatpersonen bauen sich im Second Life ein zweites Leben auf und auch erste Firmen und öffentliche Einrichtungen nutzen die Plattform für den Aufbau neuer, virtueller Standorte. Lassen Unternehmen jedoch zu, dass Mitarbeiter während der Arbeitszeit ihren privaten Avatar durch Second Life steuern, führt dies zwangsläufig zu Produktivitätseinbußen. Die Nutzung des Online-Spiels wirkt sich außerdem negativ auf die Performance der Netzwerke und die verfügbare Bandbreite im Unternehmen aus."

Nicht nur Produktivitäts- und Performanceeinbußen sind bei der unkontrollierten Nutzung des Internets im Unternehmensumfeld zu befürchten - auch IT-Systeme, Rechner und vertrauliche Daten werden potenziellen Risiken ausgesetzt. Jens Freitag weiter: "Cyber-Kriminelle versuchen heute vor allem über das Internet in fremde Netzwerke einzudringen. Durch die stärkere Interaktivität der Nutzer im Web hat sich der Gefährdungsgrad weiter erhöht. Über kurz oder lang ist davon auszugehen, dass Hacker auch die wachsende Popularität von Second Life gezielt nutzen, um an die vertraulichen Daten und nicht nur an die Linden-Dollars der User zu gelangen. Um sich vor Angriffen aus dem Web zu schützen, sollten Unternehmen und IT-Administratoren daher prüfen und bestimmen können, auf welche Internet-Seiten ihre Mitarbeiter zugreifen und welche Anwendungen sie im Netzwerk nutzen. Daneben gilt auch im Second Life: Vorsicht bei der Weitergabe vertraulicher Informationen, wie etwa persönlicher Nutzerdaten oder Kreditkartennummern." (Sophos: ma)

 

 

 

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