Durch Gaming generierter Web-Traffic ein Ziel für Angreifer
Trends für 2021: Online-Spiele zunehmend durch die Pandemie gefährdet
DDoS-Botnet-for-hire-Dienste, bekannt als Booters oder Stressers, werden sich stärker verbreiten
Die Spielbranche wurde in den letzten Jahren vermehrt ein beliebtes Ziel von Cyberkriminellen. Während man früher davon ausging, dass Verbindungsabbrüche oder Spielabstürze auf technische Fehler oder Netzwerkprobleme zurückzuführen sind, weiß man heute, dass es sich dabei oft auch um gezielte Angriffe handelt.
Philippe Alcoy, Cyber Security Technologist bei Netscout, listet die verschiedenen Trends in der Gaming-Branche für das kommende Jahr:
1. Cloud Gaming und 5G werden dafür sorgen, dass die Spieleindustrie eine neue Reihe von Diensten und Produkten entwickeln kann. Diese werden jedoch nur dann erfolgreich sein, wenn die Branche konsistente Leistung und Verfügbarkeit garantieren kann. Niedrige Latenzzeiten sind bei Multiplayer-Spielen, bei denen eine langsame Verbindung einen Wettbewerbsnachteil für den Spieler bedeuten kann, von entscheidender Bedeutung. Die richtigen Lösungen zur Eindämmung von DDoS-Angriffen werden in Zukunft sowohl für Unternehmen als auch für Privatpersonen noch wichtiger werden.
2. DDoS-Botnet-for-hire-Dienste, bekannt als Booters oder Stressers, werden sich stärker verbreiten, auch dadurch, dass sie an jeden mit einem Kreditkarten- oder Bitcoin-Konto vermietet werden können. So kostet ein zehnminütiger Angriff nur 35 Cent und erfordert keine technischen Fähigkeiten. Es wird geschätzt, dass bei einigen Spielen 5 bis 10 Prozent des hierdurch entstandenen Internetverkehrs auf DDoS entfallen. Genau genommen spiegelt der jüngste DDoS-Trend schnellere, aber komplexe Multi-Vektor-Angriffe wider. Dadurch wird die mögliche Reaktionszeit, die dazu benötigt wird, die Verfügbarkeit von Spielplattformen zu verteidigen, weiter verringert.
3, Das E-Sport-Geschäft war im Jahr 2020 rund € 1,2 Milliarden wert, und mit der COVID-bedingten Verschiebung traditioneller Sportveranstaltungen nehmen E-Sport-Wettbewerbe weiter Fahrt auf. Weil aber die meisten Privatpersonen und E-Sport-Einsteiger sich nicht mehr gegen Angriffe selbst verteidigen können, prüfen einige ISPs jetzt, ob Spieler bereit wären, ein paar Euro mehr pro Monat für automatischen DDoS-Schutz zu zahlen – und dieser Trend wird höchstwahrscheinlich zunehmen.
4. Durch Gaming generierter Web-Traffic wird ein immer beliebteres Ziel für Angreifer werden. Telekommunikation war in der ersten Hälfte des Jahres 2020 die am häufigsten angegriffene Branche, mit knapp einer halben Millionen Angriffe, so der jüngste Threat Intelligence Report. Die Internet-Breitbandkunden trugen die Hauptlast dieser Angriffe, die zum größten Teil auf Gaming zurückzuführen war. Diese Entwicklung wird sich in Zukunft noch verstärken.
5. Aufgrund der anhaltenden Pandemie wird weiterhin mehr online-basiert gespielt. Tatsächlich meldete die Spieleplattform Steam am 4. April 2020 24 Millionen Spieler online, was auf einen stetigen Anstieg der Spielerinteraktion und konsistente Spielzeiten seit Beginn der pandemiebedingten Ausgangsperren hinweist. Diese Trends spiegeln sich in allen großen Spieleunternehmen wider.
(Netscout: ra)
eingetragen: 30.12.20
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